Existe la Adicción a los Juegos de Internet

Claudio
10/03/2022 04:32 PM Comentario(s)

Un estudio reciente arroja luces sobre cómo la ansiedad, depresión y stress percibido pudiera relacionarse con la tendencia a Presentar Trastornos debidos al Juego por Internet, durante la pandemia de Covid-19, por el efecto mediador común en nuestra juventud, del Miedo a Perderse de Algo importante.

El trastorno por juego en Internet (IGD por sus siglas en inglés), está clasificado tanto en el DSM-5 como en la CIE-11, y define a aquel individuo que participa en juegos continuos o repetidos (ya sea en línea o fuera de ella), se manifiesta por un deterioro del control del juego, con un mayor énfasis en el juego y juego continuo o con necesidad de actualizaciones constantes, que no logra evitar sus consecuencias negativas. El término Internet Gaming Disorder se aplica a individuos que pierden la capacidad de autorregular su interacción con el juego, El DSM V incluye el término IGD con ciertas restricciones como sujeto a comprobación futura, así mismo la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) incluye el término Desorden del Juego entre sus diagnósticos aceptados.


La Interactividad de este tipo de juegos garantiza al usuario el obtener una sensación de logro/progreso, las recompensas asociadas una sensación de excitación y liberación emocional, su ambiente inmersivo ayuda al usuario a olvidar sus problemas y a escapar de situaciones conflictivas, su infinitud permite al empleo ilimitado de tiempo de uso, mientras que su estructura tipo trabajo/reto genera sensación tanto de propósito como de rutina, mientras que su naturaleza virtual generan en el usuario sensación de progreso episódico y de control, todas estas características parecen ofrecer al usuario una mejor realidad.


La prevalencia de IGD en los varios estudios realizados fluctúa según las varias definiciones y poblaciones estudiadas entre 0.5 y 10%, con un claro predominio de varones y jóvenes entre los 13 y los 24 años, arrojando prevalencias consistentes en los mejores estudios alrededor del 1%.

Entre las consecuencias negativas del problema figuran: cambios en el humor (irritabilidad, rabia y aburrimiento), alteración/deprivación de sueño, depresión/ansiedad, alteración de la dieta con sobre consumo de cafeína, pérdida de amistades en el mundo real con el consecuente aislamiento social, conflicto con los miembros de la familia, disrupción del trabajo/rendimiento escolar.


Aunque las definiciones de adicción y comportamientos adictivos varían según los distintos modelos de análisis los factores que suelen englobar las distintas definiciones comparten varias características como son la saliencia o preeminencia de la actividad sobre el resto, la tolerancia o necesidad progresiva de exponerse a intensidades mayores del estímulo, los efectos fisiológicos que se generan al ser separado del estímulo, latendencia a recaer en el comportamiento y las modificaciones en el humor que acompañan el comportamiento, estamos entonces ante una verdadera adicción? Aunque suele constituir una expresión usual entre los usuarios de los distintos juegos y en especial juegos de video, todavía existe discordancias entre los distintos investigadores que estudian el problema, el tema del tiempo empleado en la actividad en cuestión, en este caso los juegos de video parece unificarlos, con una definición de juego excesivo como aquel que ocurre 7 o más veces a la semana por períodos superiores a 4 horas cada vez.

Por el momento la definición acordada según el DSM-5 es la siguiente: El uso persistente y recurrente de la internet con el objetivo de jugar, a menudo con otros jugadores, capaz de generar un impedimento o distrés significativo, reflejado por preocupaciones fijas relacionadas con el juego, aparición de síntomas al intentar evitarlo, aumento creciente del tiempo usado para ese fin, pérdida del control voluntario de la actividad, perdida de otros intereses diferentes a juego, necesidad de jugar a pesar de daño o afectación evidente.


Un estudio se centró en adultos con trastorno por juego en Internet y descubrió que los individuos con trastorno por juego en Internet tenían una menor capacidad de recuperación ante situaciones adversas (menor resiliencia), mayor estrés percibido y mayores niveles de depresión.

El miedo a perderse algo (FoMO, por sus siglas en inglés) se refiere a una aprensión generalizada de que otros puedan estar teniendo experiencias gratificantes de las que uno está ausente, caracterizada por el deseo de estar continuamente conectado con lo que otros están haciendo. Los estudios sobre FoMO sugieren que el FoMO implica un estado emocional negativo adverso, y los individuos con alta ansiedad o depresión son más propensos a experimentarlo.


Para explorar cómo esta Sensación de Estarse Perdiendo de Algo, pudiera relacionarse con la depresión, la ansiedad, el estrés percibido y a su vez con la gravedad del trastorno por juego en Internet y para verificar si la escala FoMO es válida en el contexto de China, el estudio utilizó el modelo I-PACE para explorar el mecanismo de relación entre ellos. El modelo I-PACE postula que las conductas adictivas son la consecuencia de las interacciones entre las características centrales de una persona y varias variables moderadoras y mediadoras, que pueden ser dinámicas y desarrollarse a lo largo del tiempo como consecuencia de la participación en conductas específicas.


De manera que El Miedo a Estarse Perdiendo de Algo Así (FoMO), como factor cognitivo, pudiera un factor mediador entre las variables personales y el consumo problemático. En concreto, los factores psicopatológicos (como la ansiedad, la depresión y el estrés) pudieran están mediados por el FoMO para afectar a la toma de decisiones conductuales, generando el sustrato para las diferentes conductas de adicción.

Los participantes del estudio fueron reclutados al azar en una escuela de secundaria en Tianjin China, específicamente el Profesor de Psicología repartió un cuestionario durante las clases y 400 estudiantes lo contestaron, de los cuales 324 fueron considerados como válidos (163 varones y 161 mujeres), con edades entre los 12 y los 15 años.


Los niveles de Depresión y ansiedad fueron medidos con la escala de Depresión, Ansiedad y Stress percibido (DASS-21), para medir la intensidad del Trastorno de Juego por Internet se usó una escala de 10 puntos desarrollada y validada por Cui, así mismo para medir la Sensación de Estarse Perdiendo de Algo (FoMO) se usó la escala desarrollada por Przybylski et al. Que evalúa 10 items con una escala de Likert de 5 puntos cada una para un total de 50 puntos, validada para china.


Basándose en estudios anteriores, el presente estudio propuso que la ansiedad, la depresión y el estrés están relacionados con el trastorno por juego en Internet (hipótesis 1).

Pretendió también explorar si existe alguna diferencia en la relación entre la depresión, la ansiedad o el estrés y el trastorno por juego en Internet, y explorar cómo el miedo a perderse algo pudiera influir en la depresión, la ansiedad o el estrés.

Este estudio encontró que la depresión, la ansiedad y el estrés están significativamente correlacionados de forma directa con el trastorno de juegos de Internet, y La Sensación de Estarse Perdiendo de Algo (FoMO), es significativamente relevante para la ansiedad, la depresión, el estrés y el trastorno de juegos de Internet, apoyando las hipótesis del mismo, lo que es consistente con investigaciones anteriores que encontraron que los individuos con niveles más altos de depresión, ansiedad y estrés son más propensos a desarrollar un trastorno de juegos por Internet.


Una posible razón es que los juegos de Internet son una forma de escapar de la realidad. El recibir una experiencia secuencial gratificante durante el juego, aumenta así su ansia por los juegos de Internet. Por lo tanto, los individuos con mayores niveles de depresión, ansiedad y estrés están más dispuestos a pasar tiempo jugando a los juegos de Internet. Estudios anteriores también encontraron que el FoMO tiene una relación directa con la ansiedad y la gravedad de la depresión y el trastorno de juego por Internet.


También encontró que cuando FoMO actúa como un factor mediador, todavía hay una relación significativa entre la depresión, el estrés y el trastorno de juego en Internet, pero no hay una relación significativa entre la ansiedad y el trastorno de juego en Internet. Esto significa que FoMO actúa como un mediador parcial entre la depresión, el estrés y el trastorno de juego en Internet, y actúa como un mediador completo entre la ansiedad y el trastorno de juego en Internet, apoyando la tercera hipótesis de los investigadores.


Específicamente, los síntomas de ansiedad, estrés y depresión aumentarán el nivel de FoMO, y es más probable que un mayor FoMO dé lugar a comportamientos impulsivos y a pasar más tiempo jugando con juegos de Internet.


Una posible razón es que el FoMO es un tipo de síntoma de ansiedad causado por el miedo a perderse la experiencia gratificante de los demás, al ser Honor of Kings o Player Unknown's Battlegrounds juegos en grupo, pueden ofrecer más oportunidades de interactuar con los demás y proporcionar más oportunidades de recompensas continuas. Por lo tanto, los individuos ansiosos con mayor FoMO tendrán más riesgo de padecer el trastorno de juego por Internet.


Los juegos de Internet podrían satisfacer las necesidades de los individuos con miedo a perderse las recompensas o información valorada por el grupo obteniendo de ello la correspondiente satisfacción psicológica, facilitando de esa manera su transformación en un trastorno de juego por Internet.

Los resultados de este estudio indicaron que la ansiedad y el estrés tienen un mayor efecto predictivo sobre el trastorno de juego por Internet a través de la relación mediadora de FoMO (44,95%, 41,90%) que la depresión (33,45%).


El estudio actual descubrió que los diferentes tipos de juegos tienen diferentes efectos predictivos sobre el trastorno por juego en Internet, ya que los resultados mostraron que las puntuaciones del trastorno por juego en Internet de los estudiantes que jugaron a Honor of Kings o Player Unknown's Battlegrounds (ambos juegos colaborativos), son significativamente más altas que las de los estudiantes que jugaron a juegos de un solo jugador.

 

Bajo la mediación del miedo a perderse algo importante, los adolescentes con ansiedad son más propensos a desarrollar el trastorno por juego en Internet, mientras que los adolescentes con depresión o estrés podrían ser propensos a otros tipos de trastornos por uso de Internet.


Por Claudio López Bruzual, MD.

 

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8873089/

https://books.google.com/books?hl=es&lr=&id=1KNPDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&ots=WsYTRuAlFz&sig=mxsu8B2b2kZViTWo9vu9gFgpAGM#v=onepage&q&f=true

Claudio